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벚꽃 결투(ふるよに, SAKURA ARMS)/한국어

9시즌 대부분 A1 신라를 사용한 사람의 A1 신라 개요

A1 신라 접근


근본적인 변경점 

- 천지반박 > 전지경전 교체
  이로 인한 능동적인 딜링과 대응 수단의 부재


기본적으로 전지경전이 등장함으로 메인 플랜이 삼라판증으로 원플랜밖에 없던 신라에게 다른 트랙을 제시하게 되었습니다.

이로 인하여 기존 데미지를 드라마틱하게 줄여주던 반론이 상대의 플레이에 제약을 걸고 조건부 1딜을 트루로 넣을 수 있는 진언으로 교체되었는데, 이는 전지경전의 컨셉을 명확하게 내세우는 계략 트랙 증가로 인지할 수 있습니다.

허나 그로 인한 캐릭터 자체의 데미지 흡수력은 많이 낮아졌으며 타 여신에게 대응을 의존할 수 밖에 없게 되었다. (EX : 메구미, 미즈키 등) 이는 추후에 논의하기로 하고, 기본적인 운영법에 대해서 알아봅시다.


들어가기에 앞서, 사실 저는 A1 신라를 운용하면서도 전지경전을 특수한 경우를 제외하고 잘 사용하지 않습니다. 언제나 제 메인 트랙은 삼라판증이에요.

주 계략은 신산 고정, 전지경전을 채용할 경우만 상대 2재구성 이후 귀모 고려 정도.

기본적인 제 운영법입니다. 신산을 고정하는 이유는 보통 제 1순 멀리건과 빌드업으로 설명할 수 있습니다.

1턴 : 손패 2 덮으며 전진전진 - 인용 (8거리)
2턴 : 궤변 - 신산
상대 재구성 후 드로우 공격에 진언 트루데미지 (신산, 패산 3장 이상일 시)

최선 빌드업으로 신라의 재구성이 이루어지기 전 상대는 3라이프 격차로 게임을 시작하게 됩니다.
보통 이렇게 딜 타이밍을 앞당겨놓으면 센 공격을 라이프 격차를 줄이기 위해 쏟기 마련이며 이 당시 오라는 유지한 채 라이프로 맞으며 삼라판증을 위한 퍼즐들을 모은 후 (장담 3딜, 타 여신 부여패, 일절이해 혹은 타 여신 비장패 필요 플레어 등) 킬 마지노 선이 나오면 판증 트랙을 발동시킵니다.

진언의 의미는 타 여신들에게 필요하였던 1 부여패의 용도를 제대로 해준다는 것입니다. 물론 조건부가 달려있긴 하지만 한번쯤은 유의미하게 들어갈 각이 나오기 마련이고요.

이로 인하여 언제나 트리거 만족 시 발동되어야 할 신산 진언, 신산 일절이해 채용으로 인한 제 계략은 대부분 신산으로 고정되어있습니다. 

대부분이라 일컫는 경우는 전지경전-귀모에 달려있습니다. 

전지경전 같은 경우는 귀모 진언(패산 3장 이하시 오라 2뎀) 이후 귀모 사도(0,2,4, 덱 1장 버림패, 1장 덮음패로)를 라이프에 꽂으려는 이유때문이죠. 추가로 상대의 손패가 1장이라면 귀모 장담(위축, 3장 드로우 후 2장 버림패로)을 맞출 수 있겠죠? 

상대가 5오라 및 손패 1장, 덱이 3장이라고 가정을 하며 대응이 없다 가정을 합시다. 
전지경전 오라 2 / 귀모 진언 오라 2 / 사도 라이프 2 (덱 1장) / 초조 2딜 오라1 - 라이프 1 / 덱 0장.
단순 계산만 해봐도 5 오라를 모두 제거 한 후 라이프에 3점을 누적시켰습니다. 
재구성이 강제되는 덱 매수며 기본적으로 덮음패에서 모두 발동시키는 터라 추가적으로 궤변까지 사용을 하여 상대의 버림패에서 데미지를 끌어올 수 있는 버림패를 사용하면 되겠죠.

또한 이에 대하여 타이밍을 당길 수 있는 점은 재구성 후 사도 전력화 사용 - 파기시 신산 설정 후 장담-일절이해를 사용하며 사도 지정, 이렇게 장담과 사도를 동시에 사용할 시 사도는 상대가 6거리로 후퇴하지 않는 이상 파기시 효과에 대하여 순서 지정을 통해 무조건적으로 데미지를 우겨넣을 수 있어요. 이 점도 매우 유용하게 작용할 수 있습니다.

이렇게 한순간에 상대를 죽일 수 있지만, 계략 선택에 골머리를 앓는 경우도 많습니다. 하필 발동하고 싶을 때 제 계략이 신산일 경우가 종종 있거든요. 그렇기 때문에 대부분 전지경전 트랙을 채용한 경우 저는 후반에 궤변으로 미리 고정해놓는 편입니다. 이 후반이라는 기준은 상대의 라이프 선이 6에서 5 이하로 접어들 때입니다. 


대략 이런 식으로 A1 신라는 메인 킬 플랜을 신라로 잡는 편이 많습니다. 서포팅 용도로 단순히 진언과 궤변만 채용하기에는 타 여신들보다 딜 템포라는 개념에서 느려지기 마련이니까요. 


오히려 그렇기 때문에 기존의 신라 오리지널 폼의 킬 플랜에서 변경되는 점이 없는 것이 조금 더 유효하게 들어갈 수 있습니다. 전지경전이라는 좋은 비장패가 있긴 하지만 언제나 조건부인 점이며, 데미지 유동이 급변할 수 있기 때문이죠.

예시는 A1 신라 - 메구미 같은 조합을 예시로 들 수 있겠네요. 신라-메구미에서도 기본적으로 발아 - 껍질치기 - 8납 삼라판증이 유명한 플랜이었는데 이 또한 A1 신라에서 변경점 없이 동일하게 사용 가능하고, 트랙에 있어 껄끄러운 점이 없이 부드럽게 넘어갑니다. 

다만 단점이라면 조합의 유연함이 조금 떨어지는 편입니다. 초반에 언급하였던 반론이 제외되며 흘릴 수 있던 데미지 (히미카, 유리나 등) 을 흘리지 못하니까요. 이를 타 여신으로 메꿔야 하는데 이에 있어 기존 부여패들이 많던 여신들 중 흡수할 수 있는 데미지가 없는 여신들은 사라지겠죠? 이 점이 아쉽습니다. A2 사이네나 하츠미 등이 있겠네요. 

그렇기 때문에 오히려 기존에 생각하지도 못하던 조합이 나오곤 합니다. 대표적으로 A1 신라 - 미즈키가 있어요. 


제가 한동안 주로 사용하던 조합입니다. 이 조합을 생각 하게 된 이유는 대응의 부족이 맞아요. 하지만 신라 O에서는 생각하지 못하던 전지경전의 트랙과 3플레어의 대수문을 이용하여 방벽 / 방패병을 징병함으로써 한 턴을 흘릴 수 있으며, 한 턴의 부족함을 충분히 메꿔주는 딜링이 가능해집니다.


A1 신라가 잡아 먹는 상성으로는 다음과 같습니다.

1. 콤보 혹은 키 카드들이 중요한 조합 (쿠루루 엘레키텔, 연성공격 등)
2. 후반을 바라보는 조합 (A1 렌리, 카나에 등)

사실 0순위는 A1 신라를 대처할 줄 모르는 사람이 잡아먹기 제일 쉬워요.. 전지경전 딸깍. 하면 되니까요

다음으로는 불리한 상성입니다. 

1. 전력 공격을 막을 수 있는 여신 (호노카, 토코요 등)
2. 라이프 힐을 할 수 있는 조합 (즉흥 돌격령식의 호노카, 신라 미러전 매치업)
3. 능동적으로 손패를 털거나 부여패 컨트롤이 가능한 여신 (하츠미, 우츠로)

약점이 조금 많죠? 사실 그렇게 좋은 여신이 아니라고 생각합니다. 사람이 잘 써야 승률이 50%가 나올까 말까예요.

하지만 기초적인 무브만 익힌다면 그렇게 어려운 여신은 아닙니다. 
고점도 꽤 높은 편이며 킬에 필요한 데미지 플랜도 쉬운 편이라 추천하는 여신입니다. 
다들 한번쯤은 A1 신라 해주세요. 
이상 글 마치도록 하겠습니다, 언제나 글 읽어주셔서 감사합니다. 다음에 돌아올게요, 안녕!